konkurs final fantasy xiii-2
Mówi: ""Dobra, ja ci jeszcze pokażę!"" ... Myśli: ""Jak świni niebo.""
Serwis
Strona główna
Publicystyka
Fanfiki
Artykuły
Encyklopedia
Galeria
FanArt
Tapety
SquareZone Cup
O serwisie
Redakcja
Square Enix
Brave Fencer Musashi
Chocobo Tales
Chrono Cross
Chrono Trigger
Crystal Defenders
Dissidia: Final Fantasy
DQ Heroes: Rocket Slime
Dragon Quest V
Dragon Quest VII
Dragon Quest VIII
Dragon Quest IX
Drakengard
Drakengard 2
Final Fantasy
Final Fantasy II
Final Fantasy III
Final Fantasy IV
Final Fantasy V
Final Fantasy VI
Final Fantasy VII
Final Fantasy VIII
Final Fantasy IX
Final Fantasy X
Final Fantasy X-2
Final Fantasy XII
Final Fantasy XIII
Final Fantasy Tactics
Final Fantasy Tactics Advance
Final Fantasy The Spirits Within
Final Fantasy Crystal Chronicles
Final Fantasy VII: AC
Final Fantasy VII: CC
Final Fantasy VII: DoC
Front Mission 3
Front Mission 4
Front Mission 5
Front Mission Gun Hazard
Heroes of Mana
Itadaki Street Special
Kingdom Hearts
Kingdom Hearts II
Kingdom Hearts Re:coded
Kingdom Hearts: CoM
Kingdom Hearts 358/2 Days
Legend of Mana
Legend of Kage 2
Live-A-Live
Nier
Parasite Eve
Parasite Eve 2
Radiata Stories
Radical Dreamers
Seiken Densetsu 3
Star Ocean
Star Ocean: First Departure
Star Ocean: Second Story
Star Ocean: Till the End of Time
Star Ocean: The Last Hope
Super Mario RPG
The World Ends With You
The Last Remnant
Vagrant Story
Wstęp
Recenzja gry
Recenzja muzyki
Solucja
Sekrety
Postacie
Vagrant Story PL
Strategy Guides
Battle Abilities
Break Arts
Magia
Przedmioty
Akcesoria
Kamienie
Ostrza
Styliska
Zbroje
Pułapki
Skrzynie
Klucze i sigile
Bronie z Damascus
Pancerze z Damascus
Łączenie broni
Łączenie panczerzy
Dodatkowe czary
Sekretne bronie
Anomalie statusu
Bossowie
Mapy
Parametry materiałów
Skarby
Używanie przedmiotów
Bestiariusz
Battle Arena
Debug Room
Ranking
Tytuły
Credits
Soundtrack
Valkyrie Profile
Xenogears
Inne
Dark Chronicle
Disgaea: Hour of Darkness
Eternal Sonata
Golden Sun
Grandia II
Jade Cocoon
Legend of Dragoon
Priston Tale
Saiyuki: Journey West
Shadow Hearts - Covenant
Sudeki
Suikoden
Suikoden II
Suikoden III
Suikoden IV
Suikoden V
Reklama
Final Fantasy IV:
Complete Collection
Głównym bohaterem Final Fantasy IV jest Cecil Harvey, Mroczny Rycerz służący w siłach zbrojnych kraju Baron. Pewnego razu Cecil zostaje wysłany z misją wykradzenia tajemniczego Kryształu, który znajduje się w posiadaniu zamieszkałych w jednej z wiosek magów.
Cena: 54.90 zł
oszczędź 105 zł*!
* w stosunku do sugerowanej ceny detalicznej.
Sonda

Jakiego rodzaju konkursy chciałabyś/chciałbyś w przyszłości widzieć na SquareZone?






Shoutbox
Zaloguj się aby pisać w Shoutboxie
Chocobo 21:52:15
Grałem bardzo okazjonalnie od premiery do czasu kiedy trzeba było płacić. Może znów zacznę jak się ukaże na PS3.
Mazurit 20:48:13
Wielka szkoda. A tak w ogóle, to widzę, że grasz? Dobrze zrozumiałem?
Chocobo 17:29:09
W każdym razie z miesiąca na miesiąc XIV jest coraz lepsza. Wprowadzają masę poprawek i zmian. W tej chwili już jest bardzo fajnie. Tylko co z tego. Liczy się peirwsze wrażenie i recenzje. A te były miażdżace. Trochę szkoda.
Chocobo 17:27:20
A poza tym większość pary poszło na wizualia, rozległość świata, rozmach i aspekt artystyczno-architektoniczny. Przez to gra nie była dostatecznie dopracowana. Za szybko wprowadzili ją na rynek. Wprowadzili ją na rynek licząc na weteranów XI i nowych ludzi których miała przyciągnąć marka. Ale się przeliczyli.
Chocobo 17:21:46
No właśnie chodzi o to, że nie poszli z duchem czasu. Wydawało im się, ze jak zrobią XIV podobną do XI to będzie ok, ale nie. XIV spodobała się tylko weteranom XI. Nowi się odbili.
Mazurit 17:11:02
Skoro tak dobra ta XI to dlaczego takiego wała z FFXIV zrobili, wystarczyło tylko ją trochę uprościć dla mas. Słabo rozbudowany tryb jednoosobowy jest dla mnie większym minusem niż hardkorowość, ale z drugiej strony to w końcu mmorpg.
Chocobo 16:08:39
Przy takim WoW to jak nie ma znajomych wyruszasz na samotne łowy i robisz sobie questy. W FF11 tak się nie da. Oprócz tego, ze questy są tak zaprojektowane, że do ich ukończenia musisz być w drużynie, to jeszcze samemu prawie nic nie da się zdziałać. Padasz co kilka minut.
Chocobo 16:06:24
Nie tylko świat jest lepszy. Wszystko tam jest lepsze. Tylko ma jedną zasadniczą wadę. Jest okropnie hardkorowa. Trudna, skomplikowana, ciężka w obsłudze. Bardzo długo trzeba się jej uczyć. A na domiar złego jest w ogóle niegrywalna kiedy chce się grać samemu.
Mazurit 15:59:14
W FF XI nie grałem, ale kreacja świata w jutubowych filmikach wydaje się lepsza.
Chocobo 15:45:27
Tylko że to granie było trochę wymuszone tym, że mówiłem sobie, że skoro już płacę wysoke miesięczne myto za granie to wypdałoby to wykorzystać.
Chocobo 15:43:23
Ja przy FF11 online jakieś tysiące godzin spędziłem dawno temu. Ale to przez kilka lat. Każdym innym mmorpgiem nudziłem się po 10 godzinach.
Mazurit 15:36:58
To ilość czasu na ok. 8-12 rozbudowanych RPG'ów, chociaż to i tak lepsze niż przesiadywanie przy WoW'ie, tam to dopiero nuda jest, każdego dnia ten sam monotonny cykl. Dobrze, że chociaż brat mówi, że daruje sobie to %#^@.
Chocobo 15:33:44
Zamarznę w tej pracy. Ogrzewanie siadło.
Chocobo 15:29:01
http://tinyurl.com/74xogl4
Chocobo 15:25:44
350 godzin. Pomyliłem się ponad dwa razy. Widzę, że ludzie mają po 800 godzin w Dragon Quest IX.
Chocobo 15:19:12
No nie. Bez przesady. Nie mam tej na BS-X i nie mam tego śmiesznego zachodniego spinoffa rysunkowego który jest okropny.
Chocobo 15:15:05
No w DQ IX gdybyś chciał rozwinąć wszystkie klasy postac i bronie i ukończyć wszystkie poboczne questy łącznie z tymi do ściągnięcia to podejrzewam, że też byłoby około 350 godzin. Ale ja nie mam już do tego zdrowia. Ja przeszedłem tylko główny wątek i misje które były w podstawowej wersji gry.
Mazurit 15:12:59
A w Zeldę na BS-X'a to też grałeś?
Mazurit 15:07:03
Taa, wiem, jak przechodziłem to zadania po głównej linii fabularnej, musiałem sobie już odpuścić, wykonałem tylko kilka, ale te dungeony to zbytnia monotonia jak dla mnie. BTW, tyś mówił, że przy DQ IX ok. 120 h, bracki przy DQVIII ok. 340 h i to przy trzecim obcowaniu z grą, jak dla mnie to radykalny nolifer.
Chocobo 14:51:07
Ogromna gra. Ale Dragon Quest IX, szczególnie po ściągnięciu darmowych dodatkowych questów wszystko zawstydza.
Chocobo 14:46:54
około 50 godzin na główny wątek i parę poobcznych questów. Gdybyś chciał wycisnąć z niej 100% to myślę że do 100 godzin się wyrobisz. To jest największa Zelda w historii. A ja grałem we wszystkie.
Mazurit 13:55:34
Chocobo, tyś miał chyba doczynienia z najnowszą Zeldą SS, na ile to gra, wliczając zadania poboczne?
Chocobo 11:30:41
Po pierwsze trzeba mieć PSP, po drugie trzeba kupić na PSS za całe 18 złotych. Lepiej iść na browar z kumplami.
KingdomKrzyś 11:26:42
a nie lepiej zagrać na konsoli? Np. na psp?
Chocobo 11:17:25
Ta sama gra. Graj se na czym chcesz. Na emulatorze muzyka troche lepiej wypada. Chociaz w obu wypadkach brzmi jak kupa..
Bartuc 10:21:20
Bry, takie małe pytanie: w FF VII na kompie lepiej grać w wersję PC czy przez emulator?
Chocobo 10:13:44
Nie. Nie obchodzi mnie to.
KingdomKrzyś 10:08:54
A ty Chocobo (albo ktokolwiek) zastanawiałeś się nad tym jak gry będą później (za 20-30 lat) wyglądać?
Chocobo 08:14:51
Final Fantasy XIII to syf, w ogóle współczesne gry są do niczego, a będą jescze gorsze... bla bla bla bla malkontenctwo.
KingdomKrzyś 00:00:43
Bez przesady ciągle powstają fantastyczne tytuły jak Heavy Rain, Uncharted itd. The Last of Us zapowiada się świetnie, tak samo Tomb Raider. W świecie RPG też jest ciekawie. I nie są to takie tytuły jak żeś powiedział. FPS'y takie są. A że to jest popularne to już inna sprawa.
Cosplay
Cosplay

Vagrant Story - Recenzja muzyki

Vagrant Story potrafi zabrać dużo czasu. Niesamowity klimat, ponadczasowa grywalność i ogromny potencjał nie pozwalają odejść od konsoli po ukończeniu gry. Niebagatelne znaczenie ma w tym wypadku muzyka. Wszystko połączone razem stanowi spójną całość. Utwory towarzyszące wstawkom filmowym rozdzielane są przerywnikami wyciągniętymi wprost z mroków miasta. Cały album składa się z dwóch płyt, na których znajdują się wszystkie motywy, jakie można tylko usłyszeć podczas gry. Odpowiedzialny za oprawę muzyczną, czyli Hitoshi Sakimoto już wcześniej współpracował z Yasumi Matsuno. Oryginalna muzyka z Vagrant Story jest dość trudna do zdobycia w naszym kraju. Poza tym decydującym szczegółem może okazać się wysoka cena. Mimo wszystko polecam choćby zapoznanie się tym wydaniem. Tutaj kończy się krótki wstęp, a zaczyna właściwa recenzja.

Utworem otwierającym płytę jest motyw przewodni z gry. Krótki, lekko ponad minutowy kawałek zaskakuje energicznymi uderzeniami połączonymi z żywą melodią. Płynna zmiana z żywiołowego charakteru w łagodny klimat następuje z każdą kolejną nutą. Pierwsza wstawka filmowa dotyczy narady dowództwa VKP. Utwór wydaje się spokojny i przewidywalny. Jednak nagłe zmiany nastroju i melodyjności zapowiadają niespodziewany finał. Pośrednia szlachetność tylko pozornie uspokaja nasze zmysły, by ostatecznie zaskoczyć swoją przewrotnością. Trzeci kawałek towarzyszy naszemu bohaterowi podczas wkraczania do twierdzy Graylands. Dynamiczne i jasne fragmenty przeplatają się ze statecznymi i tajemniczymi w czasie prawie dwunastu minut najdłuższego utworu spośród całego albumu. W pewnym momencie enigmatycznie wyciszony Sydney i Ashley impulsywnie poszukujący prawdy spotykają się. Wówczas utwór pokazuje walkę dwóch odmiennych postaci. Jest to kluczowy moment, ponieważ od tej chwili muzyka zacznie opanowywać nasz umysł. Następny utwór jest wyciszony i kryję w sobie bezmiar smutku. Zapowiada to jeszcze większą melancholię i przygnębienie. Ciemne lochy Lea Monde wprowadzają upiorny klimat do naszej głowy. Z tego mrocznego snu budzą nas dopiero odgłosy walki z Minotaurem. Szalejące dźwięki wzmagają napięcie i porywają w wir tańca ze śmiercią. Po wyrwaniu się ze szponów rozwścieczonych mocy możemy odpocząć przy delikatnych wspomnieniach własnej przeszłości. Króciutka, fortepianowa kompozycja nastraja optymistycznie i przywołuje bliskie sercu echa. Jednak to tylko pauza między ciężkimi brzmieniami tego starego, zapomnianego miasta. Tak naprawdę wzburzone cele surowym wydźwiękiem przez następne minuty zapadają w pamięć, a motyw towarzyszący podczas wędrówki przez katakumby jest nawet senny. Konsekwentna zamiana spokoju w niepewność i stabilności w lęk nie pozwala nużyć słuchacza. Dullahan w specyficzny sposób daje odczuć żywiołowość batalii. Dalszy kawałek pozwala odczuć niespodziewane odprężenie. Wszystko dokoła traci na znaczeniu, bo liczy się wyłącznie chwila obecna. To tylko fałszywe argumenty nas zwodzą, zostaliśmy właśnie oszukani. Jest to dokładnie widoczne w muzyce sanktuarium. Wzniosła i godna ukrywa niewiadomy przekaz, ale i przepowiada rewolucję. Golem jest następnym z utworów bojowych. Każdy z nich zawiera osobny charakterystyczny szczegół. W tym wypadku jest to ogromna szybkość i agresywne uderzenia bębnów. Kolejność utworów na płycie nie zawsze zgadza się z porządkiem ustalonym podczas rozgrywki. Spokojny, lecz mało wymowny charakter kolejnej ścieżki zawiera prawdopodobnie ciszę przed burzą. Po wejściu do opuszczonych kopalni usłyszymy wzmagające się czekanie. Silne odcienie mrocznych odgłosów miasta potęgują oczekiwanie na mistyczne wydarzenie. Takim zdarzeniem będzie spotkanie i rozmowa kluczowych bohaterów. Wielka niecierpliwość ujawnia się w tym fragmencie, ale na wyjaśnienie jeszcze za wcześnie. Następny z motywów dotyczących zmagań na polu walki. Jest to jeden z najlepszych utworów, jakie zawiera pierwsza płyta. Niesamowita melodyjność połączona z brzmieniami pojedynczych instrumentów daje wrażenie uczestniczenia w wielkiej bitwie. W dalszej części słuchamy odgłosów zachodniej części miasta. Już tu kiedyś byliśmy, to znajome miejsce, ale coś się zmieniło. Ktoś lub coś na nas czeka, a w dalszej części utwór jest inny niż oryginał. Jest to ciekawa alternatywa, choć w gruncie rzeczy odbiega od pozostałych kawałków na płycie. Zapowiadane spotkanie nie wróży niczego dobrego. Nieznajomy, tajemniczy Riskbreaker oferuje nam pomoc. Jednak burza wisi w powietrzu. Ten niepokój i obawy kolejnych wydarzeń potęgują przerażające dźwięki. Musimy stawić temu czoła. Ostrożnie przekraczamy tereny lasu, bo na każdym kroku może czyhać niebezpieczeństwo. Tutaj smok, a tu sam Sydney, który akurat wyjątkowo nas wspomaga. Utwór następny to krótka, dynamiczna, historia, która opowiada o walce. Kto zwycięży będzie kroczył naprzód. Kolejne wstawki, uchylające fabuły, znowu krok przed nami. Ale wszechobecna tajemniczość nie pozwala nawet na domysły. Kiedy tak czekamy na to co nieuniknione, słyszymy głosy nadziei. Ten utwór nie występuję w grze, ale doskonale pasuje do zaistniałej sytuacji. Jeszcze bardziej niż motywy poprzednie, obecny fragment przywołuje wspomnienia i ostrzega przed nadchodzącą katastrofą. Ta z kolei objawia się wojenną nutą i każe nam krzyżować miecze ze znanym, zagadkowym rycerzem. Nawet jego pokonanie nie daje poczucia zwycięstwa. Musimy podążać dalej ku swemu przeznaczeniu, dlatego zagłębiamy się w podziemiach lochach tego przeklętego miasta. Pesymistyczne barwy, obłędne kolory i dźwięki prześladujące nasz umysł to obraz tego szaleńczego obszaru. Dopiero powierzchnia i światło dzienne to otucha. Tylko w tym momencie słyszymy motyw całkowicie niezwiązany z obecnym położeniem. Game Over słyszymy wtedy gdy jesteśmy nieostrożni, a raczej byliśmy nieostrożni. Jest to ostatni utwór, ale gorycz porażki, zawsze daje nową nadzieję. W ten sposób zamykamy pierwszą płytę soundtracku Vagrant Story.

Naszą przygodę zaczynamy teraz w warsztacie. Każdy sprawny wojownik, oprócz umiejętności władania orężem posiada, zdolności umożliwiające mu wykuwanie własnych broni i pancerzy w kuźni. Spokojny, ale dokładnie wyważony moment pozwala odetchnąć i zebrać siły. Nasza wędrówka trwa już długo, ale konsekwentnie zbliżamy się do końca. Kiedy spotkamy podwładnych Guildensterna nie będziemy mieli wyboru, Ta walka decyduje czy odkryjemy prawdę, a muzyka może nam pogrążyć albo dodać skrzydeł. Następny kawałek jest kontynuacją wcześniejszego. Zmiana niektórych instrumentów jak zmiana naszego przeciwnika. Odwrotne nuty jak odmienna strategia. Dalszy ciąg to kolejne sceny, rzucające światło na obraz fabuły. Joshua jest synem księcia Bardorby, a jego sprawa jest bardzo ważna. Musimy dokonać niemożliwego, aby odkryć prawdę. W tym na pewno nie pomoże nam kolejny przeciwnik, ale i groźniejsi chylili czoła przed naszym orężem, kiedy już poznali jego siłę. Ani walka, ani też ostre nuty nie są w stanie tego zmienić. Jedynie dalsze oczekiwanie i prędkie tropienie przeciwników pozwoli złapać ich w potrzask. Musimy się spieszyć, bo zło nie śpi, ale obserwuje nas ze wszystkich stron. Tym co uspokoi duszę może być ten moment, w którym niczego winny chłopiec daję poczucie bezpieczeństwa i choćby krótkotrwałej kontroli nad tym wszystkim. Wkraczamy do opuszczonych kopalń, ale wcale nie jesteśmy tu mile widziani. Ten obszar oraz jego barwy i dźwięki nakazują natychmiastowe wycofanie się. Jednak jest to niemożliwe z powodu gigantycznego kraba, który tarasuje dalszą drogę. Wielkie to wyzwanie dla naszego wojownika, ale jesteśmy nieugięci. Tylko, że po zwyciężeniu jedno już czeka kolejny, a fabuła odkrywa przed nami kolejne karty. Świadczą, o tym coraz częstsze przerywniki oraz wzniosła i dumna muzyka w następnych utworach. Ścieżka towarzysząca następnej lokacji, którą przemierzamy jest szybka i intensywna, już oczekuje bohatera na końcu jego włóczęgi. Jednak do celu wiedzie długa i kręta droga. Naprzeciw nas stają kolejni oponenci. Aby zwyciężyć musimy być wytrwali i przewidujący, ponieważ najmniejszy błąd może sprowadzić na nas klęskę. Świątynia bogini to już przedsionek, podróży cięższej niż niejedna udręka. Motywy tego miejsca dają ukojenie naszym nerwom i obolałym mięśniom. Kiedy stąd wyjdziemy, staniemy przed wielką katedrą. To już ostatni bieg, tylko spojrzeć przed siebie i zostawić wszystko za nami. Tempo znacznie przyśpiesza, pogania nas, aby wreszcie wypełnić dane przeznaczenie. Do tego jeszcze wystarczy pokonać kilku wrogów. To jednak nadaremne, ponieważ ich wysiłki na nic się zdadzą. Za chwilę poznamy radość zwycięstwa, ale krótkotrwałe fanfary nie zmienią naszego położenia. Zwyciężamy ostatniego ducha i ostatecznie wkraczamy na najwyższy poziom katedralnej wieży. Nastrojowa melodia oraz wstawka, która prowadzi nas do finałowej walki. Przygotowania się zakończyły, a czas wędrówki dobiegł końca. Konfrontacja z głównym przeciwnikiem, jakim jest przebiegły Guildenstern stała się rzeczywistością. Jest wytrzymały i silny, ale pokonanie tego szaleńca, przychodzi nadzwyczaj łatwo. Dziwne wizje, dziwne wspomnienia, dziwne obrazy, dziwna muzyka, dziwna walka. W następnym utworze Guildenstern wraca i to dwukrotnie silniejszy. Jest teraz naprawdę zły i zrobi wszystko, aby nas pokonać. To najtrudniejsza próba, na którą czekaliśmy od początku. Kiedy pokonamy anioła śmierci to wszystko będzie już naprawdę zakończone. Pozostanie ucieczka. Nawet wielki bohater ratuje się ucieczką, jeśli to konieczne. Oto koniec nadludzkiej wędrówki. Zakończenie jest warte oczekiwania. Fortepianowe brzmienie idealnie pasuje do zakończenia. Pozostaje tylko przeczytanie literek i niespodzianka. Ostatnie dwa utwory na płycie to dodatkowe utwory.

Autor: Ashley Riot

Statystyka

  • Ostatnia modyfikacja: czwartek, 14 lutego 2008, 00:58
  • Artykuł czytany: 2780
  • Głosów: 18
  • Średnia ocen: 7

Komentarze

  • 1. Chocobo ~ poniedziałek 13 czerwca 2005, 23:21

    Bardzo rzetelna recenzja. Jestem pod wrażeniem gustu muzycznego autora. Sam bym tego lepiej nie napisał ;)

Dodaj komentarz

Aby skomentowć artykuł wystarczy wpisać treść komentarza w polu obok. HTML jest niedozwolony.

Niezarejestrowani użytkownicy muszą wypełnić pole Autor.

Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.

Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.