konkurs final fantasy xiii-2
""Czym, jest miłość?"" ... "Dziecinko nie rań mnie...""
Serwis
Strona główna
Publicystyka
Fanfiki
Artykuły
Encyklopedia
Galeria
FanArt
Tapety
SquareZone Cup
O serwisie
Redakcja
Square Enix
Brave Fencer Musashi
Chocobo Tales
Chrono Cross
Chrono Trigger
Crystal Defenders
Dissidia: Final Fantasy
DQ Heroes: Rocket Slime
Dragon Quest V
Dragon Quest VII
Dragon Quest VIII
Dragon Quest IX
Drakengard
Drakengard 2
Final Fantasy
Final Fantasy II
Final Fantasy III
Final Fantasy IV
Final Fantasy V
Final Fantasy VI
Final Fantasy VII
Final Fantasy VIII
Final Fantasy IX
Final Fantasy X
Final Fantasy X-2
Final Fantasy XII
Final Fantasy XIII
Final Fantasy Tactics
Final Fantasy Tactics Advance
Final Fantasy The Spirits Within
Final Fantasy Crystal Chronicles
Final Fantasy VII: AC
Final Fantasy VII: CC
Final Fantasy VII: DoC
Front Mission 3
Front Mission 4
Front Mission 5
Front Mission Gun Hazard
Heroes of Mana
Itadaki Street Special
Kingdom Hearts
Kingdom Hearts II
Kingdom Hearts Re:coded
Kingdom Hearts: CoM
Wstęp
Recenzja
Journal
Solucja Sora
Solucja Reverse/Rebirth
Heartless
Karty
Karty map
Sleight
Streszczenie fabuły
Spolszczenie
Kingdom Hearts 358/2 Days
Legend of Mana
Legend of Kage 2
Live-A-Live
Nier
Parasite Eve
Parasite Eve 2
Radiata Stories
Radical Dreamers
Seiken Densetsu 3
Star Ocean
Star Ocean: First Departure
Star Ocean: Second Story
Star Ocean: Till the End of Time
Star Ocean: The Last Hope
Super Mario RPG
The World Ends With You
The Last Remnant
Vagrant Story
Valkyrie Profile
Xenogears
Inne
Dark Chronicle
Disgaea: Hour of Darkness
Eternal Sonata
Golden Sun
Grandia II
Jade Cocoon
Legend of Dragoon
Priston Tale
Saiyuki: Journey West
Shadow Hearts - Covenant
Sudeki
Suikoden
Suikoden II
Suikoden III
Suikoden IV
Suikoden V
Reklama
Final Fantasy IV:
Complete Collection
Głównym bohaterem Final Fantasy IV jest Cecil Harvey, Mroczny Rycerz służący w siłach zbrojnych kraju Baron. Pewnego razu Cecil zostaje wysłany z misją wykradzenia tajemniczego Kryształu, który znajduje się w posiadaniu zamieszkałych w jednej z wiosek magów.
Cena: 54.90 zł
oszczędź 105 zł*!
* w stosunku do sugerowanej ceny detalicznej.
Sonda

Jakiego rodzaju konkursy chciałabyś/chciałbyś w przyszłości widzieć na SquareZone?






Shoutbox
Zaloguj się aby pisać w Shoutboxie
Chocobo 21:52:15
Grałem bardzo okazjonalnie od premiery do czasu kiedy trzeba było płacić. Może znów zacznę jak się ukaże na PS3.
Mazurit 20:48:13
Wielka szkoda. A tak w ogóle, to widzę, że grasz? Dobrze zrozumiałem?
Chocobo 17:29:09
W każdym razie z miesiąca na miesiąc XIV jest coraz lepsza. Wprowadzają masę poprawek i zmian. W tej chwili już jest bardzo fajnie. Tylko co z tego. Liczy się peirwsze wrażenie i recenzje. A te były miażdżace. Trochę szkoda.
Chocobo 17:27:20
A poza tym większość pary poszło na wizualia, rozległość świata, rozmach i aspekt artystyczno-architektoniczny. Przez to gra nie była dostatecznie dopracowana. Za szybko wprowadzili ją na rynek. Wprowadzili ją na rynek licząc na weteranów XI i nowych ludzi których miała przyciągnąć marka. Ale się przeliczyli.
Chocobo 17:21:46
No właśnie chodzi o to, że nie poszli z duchem czasu. Wydawało im się, ze jak zrobią XIV podobną do XI to będzie ok, ale nie. XIV spodobała się tylko weteranom XI. Nowi się odbili.
Mazurit 17:11:02
Skoro tak dobra ta XI to dlaczego takiego wała z FFXIV zrobili, wystarczyło tylko ją trochę uprościć dla mas. Słabo rozbudowany tryb jednoosobowy jest dla mnie większym minusem niż hardkorowość, ale z drugiej strony to w końcu mmorpg.
Chocobo 16:08:39
Przy takim WoW to jak nie ma znajomych wyruszasz na samotne łowy i robisz sobie questy. W FF11 tak się nie da. Oprócz tego, ze questy są tak zaprojektowane, że do ich ukończenia musisz być w drużynie, to jeszcze samemu prawie nic nie da się zdziałać. Padasz co kilka minut.
Chocobo 16:06:24
Nie tylko świat jest lepszy. Wszystko tam jest lepsze. Tylko ma jedną zasadniczą wadę. Jest okropnie hardkorowa. Trudna, skomplikowana, ciężka w obsłudze. Bardzo długo trzeba się jej uczyć. A na domiar złego jest w ogóle niegrywalna kiedy chce się grać samemu.
Mazurit 15:59:14
W FF XI nie grałem, ale kreacja świata w jutubowych filmikach wydaje się lepsza.
Chocobo 15:45:27
Tylko że to granie było trochę wymuszone tym, że mówiłem sobie, że skoro już płacę wysoke miesięczne myto za granie to wypdałoby to wykorzystać.
Chocobo 15:43:23
Ja przy FF11 online jakieś tysiące godzin spędziłem dawno temu. Ale to przez kilka lat. Każdym innym mmorpgiem nudziłem się po 10 godzinach.
Mazurit 15:36:58
To ilość czasu na ok. 8-12 rozbudowanych RPG'ów, chociaż to i tak lepsze niż przesiadywanie przy WoW'ie, tam to dopiero nuda jest, każdego dnia ten sam monotonny cykl. Dobrze, że chociaż brat mówi, że daruje sobie to %#^@.
Chocobo 15:33:44
Zamarznę w tej pracy. Ogrzewanie siadło.
Chocobo 15:29:01
http://tinyurl.com/74xogl4
Chocobo 15:25:44
350 godzin. Pomyliłem się ponad dwa razy. Widzę, że ludzie mają po 800 godzin w Dragon Quest IX.
Chocobo 15:19:12
No nie. Bez przesady. Nie mam tej na BS-X i nie mam tego śmiesznego zachodniego spinoffa rysunkowego który jest okropny.
Chocobo 15:15:05
No w DQ IX gdybyś chciał rozwinąć wszystkie klasy postac i bronie i ukończyć wszystkie poboczne questy łącznie z tymi do ściągnięcia to podejrzewam, że też byłoby około 350 godzin. Ale ja nie mam już do tego zdrowia. Ja przeszedłem tylko główny wątek i misje które były w podstawowej wersji gry.
Mazurit 15:12:59
A w Zeldę na BS-X'a to też grałeś?
Mazurit 15:07:03
Taa, wiem, jak przechodziłem to zadania po głównej linii fabularnej, musiałem sobie już odpuścić, wykonałem tylko kilka, ale te dungeony to zbytnia monotonia jak dla mnie. BTW, tyś mówił, że przy DQ IX ok. 120 h, bracki przy DQVIII ok. 340 h i to przy trzecim obcowaniu z grą, jak dla mnie to radykalny nolifer.
Chocobo 14:51:07
Ogromna gra. Ale Dragon Quest IX, szczególnie po ściągnięciu darmowych dodatkowych questów wszystko zawstydza.
Chocobo 14:46:54
około 50 godzin na główny wątek i parę poobcznych questów. Gdybyś chciał wycisnąć z niej 100% to myślę że do 100 godzin się wyrobisz. To jest największa Zelda w historii. A ja grałem we wszystkie.
Mazurit 13:55:34
Chocobo, tyś miał chyba doczynienia z najnowszą Zeldą SS, na ile to gra, wliczając zadania poboczne?
Chocobo 11:30:41
Po pierwsze trzeba mieć PSP, po drugie trzeba kupić na PSS za całe 18 złotych. Lepiej iść na browar z kumplami.
KingdomKrzyś 11:26:42
a nie lepiej zagrać na konsoli? Np. na psp?
Chocobo 11:17:25
Ta sama gra. Graj se na czym chcesz. Na emulatorze muzyka troche lepiej wypada. Chociaz w obu wypadkach brzmi jak kupa..
Bartuc 10:21:20
Bry, takie małe pytanie: w FF VII na kompie lepiej grać w wersję PC czy przez emulator?
Chocobo 10:13:44
Nie. Nie obchodzi mnie to.
KingdomKrzyś 10:08:54
A ty Chocobo (albo ktokolwiek) zastanawiałeś się nad tym jak gry będą później (za 20-30 lat) wyglądać?
Chocobo 08:14:51
Final Fantasy XIII to syf, w ogóle współczesne gry są do niczego, a będą jescze gorsze... bla bla bla bla malkontenctwo.
KingdomKrzyś 00:00:43
Bez przesady ciągle powstają fantastyczne tytuły jak Heavy Rain, Uncharted itd. The Last of Us zapowiada się świetnie, tak samo Tomb Raider. W świecie RPG też jest ciekawie. I nie są to takie tytuły jak żeś powiedział. FPS'y takie są. A że to jest popularne to już inna sprawa.
Cosplay
Cosplay

Kingdom Hearts: CoM - Karty

Karty są podstawą walki w Kingdom Hearts - Chain of Memories. Bez nich jakakolwiek akcja jest niemożliwa. Większość kart składa się z 2 głównych cech: wartości karty podanej w prawym dolnym rogu i kosztu karty, tzw. CP. Wartość karty to jej siła, wpływająca na łatwość, z jaką możesz przebić karty przeciwnika. Jej wartość rozciąga się od 0 do 9. Zagrana karta może być przebita przez kartę przeciwnika, jeśli zagra silniejszą kartą. Wtedy akcja atakującego zostaje przerwana i zastąpiona atakiem bijącego. Wartość 0 jest uprzywilejowana i może przebić każdą kartę, a nawet sleighty, nie ważne jak silne, ale może łatwo zostać przebita przez każdą kartę, jeśli zostanie wystawiona w złym momencie.

Punkty CP określają koszt karty. Zależy on nie tylko od samej karty (im silniejsza i rzadsza, tym droższa), ale także od wartości karty. Rośnie od najtańszej 1, przez 9 kończąc na najdroższym 0. Należy uważać przy budowie talii, by całkowity koszt wszystkich kart nie przekroczył limitu talii (można go zwiększyć przy lv up), inaczej gra jej nie przepuści.

W opisie każdej z kart wykorzystuję prosty schemat, dla przykładu {10-19 +1} oznacza, że przy najtańszej wartości (1) jest warta 10 CP, a przy najdroższej (0) 19. +1 oznacza krok, z jakim zwiększa się koszt przy kolejnych wartościach.


Większość kart można kupić w Moogle Shop, a także znajdywana w skrzynkach i zniszczalnych obiektach w pokojach. Karty dzielą się na kilka grup:


Karty Ataku

Podstawa w talii. Wszystkie karty to keyblade i mają kolor czerwony. Są szybkie i można nimi wykonać 3 uderzeniowe combo, które składa się z uderzenia (Strike), pchnięcia (Thrust) i zakończenie (Combo Finish). Wszystkie karty mają określone statystyki, które są podane w Journalu. 3 pierwsze to 3 kolejne stadia combo. Slash speed prędkość zamachu. Element to żywioł, jaki używa karta (Physical, to atak fizyczny, Fire, Blizzard i Thunder, 3 podstawowe żywioły, zaś Neutral oznacza, że karta ignoruje obronę przeciwnika). Break recovery oznacza jak długo Sora jest ogłuszony po przebiciu jego karty (zwykle trwa to krótko). Do kart ataku należą:


Kingdom Key
Attack: D
Strike: D+
Thrust: D+
Combo Finish: D+
Swing Speed: B
Element: Physical
Break Recovery: B
Koszt CP: 10-19 +1
W talii na samym początku.

Three Wishes
Attack: C+
Strike: C+
Thrust: D+
Combo Finish: B
Swing Speed: A
Element: Physical
Break Recovery: B
Koszt CP: 15-24 +1
Dostępny od wejścia do Agrabah.

Crabclaw
Attack: C+
Strike: C
Thrust: C
Combo Finish: B+
Swing Speed: B
Element: Physical
Break Recovery: *
Koszt CP: 20-38 +2
Dostępny od wejścia do Atlantica.

Pumpkinhead
Attack: C
Strike: C+
Thrust: C+
Combo Finish: D+
Swing Speed: B
Element: Physical
Break Recovery: A
Koszt CP: 15-24 +1
Dostępny od wejścia do Halloween Town.

Fairy Harp
Attack: C+
Strike: C+
Thrust: C+
Combo Finish: C
Swing Speed: *
Element: Physical
Break Recovery: B
Koszt CP: 20-38 +2
Dostępny od wejścia do Never Land.

Wishing Star
Attack: D+
Strike: C
Thrust: C
Combo Finish: D+
Swing Speed: A
Element: Physical
Break Recovery: A
Koszt CP: 15-24 +1
Dostępny po wejściu do Monstro.

Spellbinder
Attack: C+
Strike: D+
Thrust: A
Combo Finish: D+
Swing Speed: C
Element: Lightning
Break Recovery: A
Koszt CP: 20-38 +2
Otrzymany od Owl w Hundred Acre Wood (GBA)
Skrzynka na półce w pobliżu Tigger w Hundred Acre Wood PS2)

Metal Chocobo
Attack: D
Strike: C+
Thrust: C+
Combo Finish: B+
Swing Speed: C
Element: Neutral
Break Recovery: B
Koszt CP:20-38 +2
Key to Rewards w Olympus Coliseum.

Olympia
Attack: D
Strike: C+
Thrust: D+
Combo Finish: B
Swing Speed: C
Element: Physical
Break Recovery: A
Koszt CP: 15-24 +1
Dostępny po wejściu do Olympus Colisuem.

Lionheart
Attack: D
Strike: B
Thrust: B
Combo Finish: B
Swing Speed: D
Element: Fire
Break Recovery: A
Koszt CP:20-38 +2
Key to Rewards w Traverse Town.

Lady Luck
Attack: C
Strike: C+
Thrust: C+
Combo Finish: D
Swing Speed: A
Element: Physical
Break Recovery: B
Koszt CP: 15-24 +1
Dostępny po wejściu do Wonderland.

Divine Rose
Attack: B
Strike: A
Thrust: D+
Combo Finish: C
Swing Speed: A
Element: Physical
Break Recovery: B
Koszt CP: 20-38 +2
Dostępny po wejściu do Hollow Bastion.

Oathkeeper
Attack: B+
Strike: B
Thrust: *
Combo Finish: B+
Swing Speed: B
Element: Physical
Break Recovery: B
Koszt CP: 25-43 +2
Otrzymany po pokonaniu Darkside.

Oblivion
Attack: A
Strike: A
Thrust: A
Combo Finish: D
Swing Speed: C
Element: Neutral
Break Recovery: A
Koszt CP: 25-43 +2
Otrzymany po drugiej walce z Larxene.

Diamond Dust
Attack: B+
Strike: B+
Thrust: B+
Combo Finish: B
Swing Speed: *
Element: Ice
Break Recovery: *
Koszt CP:25-43 +2
Dostępny po pokonaniu Marluxia

One-Winged Angel
Attack: A
Strike: C
Thrust: C
Combo Finish: *
Swing Speed: A
Element: Fire
Break Recovery: C
Koszt CP:25-43 +2
Pokonawszy Marluxia, można znaleźć w Twilight Town

Ultima Weapon
Attack: *
Strike: *
Thrust: *
Combo Finish: A
Swing Speed: B
Element: Physical
Break Recovery: B
Koszt CP: 30-27 +3
Po skończeniu Reverse/Rebirth i pokonaniu Marluxii, do zdobycia w Calm Bounty.

Star Seeker
Attack: C+
Strike: C
Thrust: D+
Combo Finish: B+
Element: Physical
Break Recovery: *
Koszt CP: 15-24 +1
Key to Rewards w Castle Oblivion (PS2)

Monochrome
Attack: C+
Strike: D+
Thrust: B
Combo Finish: B+
Element: Neutral
Break Recovery: C
Koszt CP: 20-38 +2
Key to Rewards w Olympus Coliseum (PS2)

Follow the Wind
Attack: C+
Strike: C+
Thrust: A
Combo Finish: D
Element: Physical
Break Recovery: A
Koszt CP: 20-38 +2
Key to Rewards w Neverland (PS2)

Hidden Dragon
Attack: C+
Strike: D+
Thrust: C+
Combo Finish: B+
Element: Physical
Break Recovery: A
Koszt CP: 20-38 +2
Calm Bounty w Traverse Town (PS2)

Photon Debugger
Attack: B
Strike: B
Thrust: C+
Combo Finish: B+
Element: Lightning
Break Recovery: B
Koszt CP: 20-38 +2
Key to Rewards w Destiny Islands (PS2)

Bond of Flame
Attack: B+
Strike: *
Thrust: C+
Combo Finish: B
Element: Fire
Break Recovery: B
Koszt CP: 25-43 +2
Key to Reward w Halloween Town (PS2)


Karty Magii

Mają niebieski kolor. Są to różnej maści zaklęcia. Oprócz zwykłej magii należą do tej grupy także summony, które na chwilę zastępują Sore. Kartami magicznymi są:


Fire
Powoduje słabe obrażenia ogniowe. Wystrzelony pocisk leci prosto na przeciwnika, dodatkowo sam namierza latających przeciwników. Fira i Firaga zadają większe obrażenia.
Koszt CP: 15-24 +1
Otrzymany po pierwszej walce z Axel.

Blizzard
Pojedynczy wystrzelony pocisk po chwili rozpryskuje się powodując małe obrażenia lodowe. Blizzara i Blizzaga zadaje większe obrażenia i mają większy rozprysk.
Koszt CP: 15-24 +1
W talii na samym początku.

Thunder
Piorun uderza w miejsce przed Sorą. Jeżeli jest namierzony przeciwnik, to piorun uderza jego. Thundara i Thundaga nie tylko zadają większe obrażenia, ale mają większy zasięg.
Koszt CP: 15-24 +1
Otrzymany po pierwszej walce z Larxene.

Cure
Czar odnawiający trochę HP Sory. Cura i Curaga leczy znacznie więcej HP.
Koszt CP: 25-43 +2
W talii na samym początku.

Gravity
Zadaje na obszarze niewielki procent strat zależny od aktualnego HP przeciwnika. Nie zabija. Gravira i Graviga odbierają większy procent.
Koszt CP: 20-38 +2
Do znalezienia w Calm Bounty w Agrabah.

Stop
Zatrzymuje przeciwnika na krótki czas. Stopra i Stopga wydłużają efekt.
Koszt CP: 20-38 +2
Do znalezienia w Calm Bounty w Wonderland.

Aero
Zadaje obrażenia przeciwnikom znajdującym się blisko Sory, dodatkowo rozrzuca ich po polu walki. Aerora i Aeroga są silniejsze i ranią na większym obszarze.
Koszt CP: 20-38 +2
Otrzymany po pierwszej walce z Riku.


Karty Summon

Podobnie jak magia, niebieskie karty. Ich użycie przyzywa przyjaciela Sory, który na czas własnej akcji zastępuje Sorę (z wyjątkami)


Simba
Zadaje niewielkie obrażenia przeciwnikom znajdującym się naprzeciwko Simby. Połączenie na Proud Roar dodatkowo ich ogłusza.
Koszt CP: 20-38 +2
Otrzymany w Traverse Town za Key of Beginnings.

Dumbo
Oblewa przeciwników wodą, zadając obrażenia lodowe. Połączenie kilku kart wydłuża działanie karty.
Koszt CP: 20-38 +2
Key to Truth w Monstro.

Bambi
Bambi skacze po polu walki, rozrzucając lecznicze kulki. Więcej kart wydłuża działanie karty.
Koszt CP: 20-38 +2
Otrzymany od Puchatka pod koniec Hundred Acre Wood.

Mushu
Mushu pluje ognistymi kulami w przeciwników. Więcej kart wydłuża działanie karty.
Koszt CP: 25-43 +2
Key to Rewards w Hollow Bastion.

Genie
Genie rzuca Thundara, Gravira, lub Stopra. Połączenie 2, lub 3 kart daje więcej czarów.
Koszt CP: 20-38 +2
Przyłącza się po pokonaniu Jafara w Agrabah.

Tinkel Bell
Powoli leczy HP Sory. Więcej kart wydłuża działanie karty.
Koszt CP: 20-38 +2
Przyłącza się po pokonaniu Haka w Never Land.

Cloud
Cloud wykonuje 2 ciecia każdemu, kto znajduje się tuż przed nim. Połączenie 2 kart daje 3 cięcia, a 3 karty powodują, że Cloud podlatuje do losowo wybranych celów.
Koszt CP: 25-43 +2
Przyłącza się po pokonaniu Hadesa w Olympus Coliseum.


Karty Przedmiotów

Zielone karty. Są nimi potiony, które nie leczą Sorę, lecz natychmiast przeładują talię. O ile pierwsze karty nie są czymś szczególnym, to dalsze mogą przeładować całą talię, łącznie z kartami, które normalnie nie można przeładować, jednak najlepsze są bardzo drogie. Kart tych nie można w żaden sposób przeładować w czasie walki, gdy zostaną użyte. Są nimi:


Potion
Przeładowuje wszystkie karty ataku. Nie działa na kartach, które nie można przeładować.
Koszt CP: 30-57 +3
W talii od samego początku.

Hi-Potion
Przeładowuje wszystkie karty ataku, razem z kartami, które nie da się normalnie przeładować.
Koszt CP: 40-76 +4
Otrzymany po walce z Cloudem w Olympus Coliseum.

Mega-Potion
Przeładowuje wszystkie karty ataku, razem z kartami, które nie da się przeładować i dodatkowo resetuje licznik przeładowania.
Koszt CP: 45-81 +4
Otrzymany po drugiej walce z Riku.

Ether
Przeładowuje wszystkie karty magii. Nie działa na kartach, które nie można przeładować. Koszt CP: 20-38 +2
Otrzymany po użyciu Key of Guidance w Agrabah.

Mega-Ether
Przeładowuje wszystkie karty magii, razem z kartami, które nie da się przeładować i dodatkowo resetuje licznik przeładowania.
Koszt CP: 35-62 +3
GBA - Otrzymany po pierwszej walce z Vexen.
PS2 - Otrzymany od Roo w Hundred Acre Wood.

Elixir
Przeładowuje wszystkie karty ataku i magii, razem z kartami, które nie da się przeładować.
Koszt CP: 45-81 +4
GBA - Otrzymany od Roo w Hundred Acre Wood.
PS2 - Otrzymany od Eeyore w Hundred Acre Wood

Megalixir
Resetuje talie do stanu z początku walki.
Koszt CP: 50-95 +5
Key to Rewards w Destiny Islands.


Karty przeciwników.

Szare karty. Nie można ich kupić, ale można je dostać od pokonanych przeciwników. Od bossów zawsze dostaniemy ich karty (z pewnymi wyjątkami). Zwykłe heartless mają niewielką szansę na zgubienie swojej karty na końcu potyczki (pamiętaj, że jak już dostaniesz, to kartę odpowiadającą ostatniemu zabitemu). Żeby je użyć należy podczas walki wcisnąć Select. Dają specjalny bonus, który trwa przez określony czas, a przeciwnik nie może ich w normalny sposób przebić, lub cofnąć. Każda karta może być użyta raz na walkę i jeżeli zostanie użyta kolejna karta, gdy wciąż działa wcześniejsza karta, wtedy nowa zastępuje starą. Do tych kart należą:


Shadow
Efekt: Incrementor
Długość działania: 2 przeładowania
Koszt CP: 25
Zwiększa wartość wszystkich kart o 1.

Soldier
Efekt: Combo Plus
Długość działania: 3 przeładowania
Koszt CP: 20
Przedłuża combo do 4 ataków.

Large Body
Efekt: Guard
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 40
Odbija wszystkie frontowe ataki.

Red Nocturne
Efekt: Fire Boost
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 20
Zwiększa siłę ataków ognistych.

Blue Rhapsody
Efekt: Blizzard Boost
Długość działania: 1 przeładowania
Koszt CP: 20
Zwiększa siłę ataków lodowych.

Yellow Opera
Efekt: Thunder Boost
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 20
Zwiększa siłę ataków piorunowych.

Green Requiem
Efekt: Cure boost
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 20
Zwiększa siłę umiejętności leczniczych.

Powerwild
Efekt: Retrograde
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 40
Odwraca wartości kart. 1 staje się 9, 2 na 8 itd. Karty o wartości 0 nie są zmieniane.

Bouncywild
Efekt: Draw
Długość działania: 5 przeładowań
Koszt CP: 10
Przyciąga do Sory karty i inne przedmioty gubione podczas walki.

Air Soldier
Efekt: Reload Kinesis
Długość działania: 3 przeładowania
Koszt CP: 30
Przeładowuje talię w biegu.

Bandit
Efekt: Combo Finish
Długość działania: 1 przeładowanie.
Koszt CP: 30
Karty ataku wykonują od razu Combo Finish.

Fat Bandit
Efekt: Back Attack
Długość działania: 2 przeładowania
Koszt CP: 40
Przeciwnicy są bardziej wrażliwi na ataki od tyłu.

Barrel Spider
Efekt: Quickload
Długość działania: 3 przeładowania
Koszt CP: 30
Natychmiast ładuje talie, bez "tasowania".

Search Ghost
Efekt: Drain
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 35
Atak kartą ataku absorbuje HP przeciwnika, ale zmniejsza gubione EXP.

Sea Neon
Efekt: Random Values
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 20
Wartość każdej karty jest wybierana losowo.

Screwdiver
Efekt: Decrementor
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 15
Zmniejsza wartość karty o 1.

Aquatank
Efekt: Auto-Reload
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 30
Automatycznie przeładowuje talię, gdy skończą się karty.

Wight Knight
Efekt: Float
Długość działania: 3 przeładowania
Koszt CP: 15
Zwiększa wysokość skoku.

Gargoyle
Efekt: Vanish
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 30
Sora staje się niewidzialny.

Pirate Efekt: All Zeroes
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 30
Zmienia wartość wszystkich kart na 0.

Air Pirate
Efekt: Item Bracer
Długość działania: 3 przeładowania
Koszt CP: 30
Przeciwnicy nie mogą przebić twoich karty przedmiotów.

Darkball
(GBA)
Efekt: Cardblind
Długość działania: 3 przeładowania
Koszt CP: 25
Ukrywa karty przed przeciwnikiem.
(PS2)
Efekt: Duel Trigger
Długość działania: 1 użycie
Aktywuje pojedynek, niezależnie od wartości karty.
(Kartę może dostać tylko Riku)

Defender
Efekt: Protect
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 25
Zmniejsza obrażenia od ataków fizycznych. Ataki magiczne zadają normalne obrażenia.

Wyvern
Efekt: Reload Lock
Długość działania: 3 przeładowania
Koszt CP: 25
Przeładowanie nie zwiększa licznika przeładowania.

Wizard
Efekt: Magic Boost
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 30
Silniejsza magia, ale nie można używać kart summonów.

NeoShadow
Efekt: Bio
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 25
HP przeciwników powoli spada.

White Mushroom
Efekt: Hyper Healing
Długość działania: 3 przeładowania
Koszt CP: 25
Leczy HP Sory przy każdym użyciu kart przyjaciół.
Żeby grzyb zgubił tą kartę, najlepiej jest użyć sleight Warp (lub Warpinator).

Black Fungus
Efekt: Random Flush
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 20
Losowy efekt kart przeciwników.

Creeper Plant
Efekt: Leaf Bracer
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 35
Przeciwnicy nie mogą przebić kart leczniczych.

Tornado Step
Efekt: Reload Haste
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 25
Zmniejsza licznik przeładowania o 2.

Crescendo
Efekt: Summon Boost
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 20
Daje większą silę kartom summonów, ale niweluje działanie kart magii.

Guard Armor
Efekt: Wide Attack
Długość działania: 30 ataków
Koszt CP: 30
Zwiększa zasięg kart ataku.

Parasite Cage
Efekt: Dispel
Długość działania: 1 użycie
Koszt CP: 60
Niweluje działanie kart przeciwników nieprzyjaciela. Nic się nie dzieje, jeśli ich nie użył.

Trickmaster
Efekt: Value Break
Długość działania: 10 przebić
Koszt CP: 25
Jeśli twoja karta zostanie przebita, wartość karty przeciwnika zostaje zmniejszona o wartość przebitej karty.

Darkside
Efekt: Mimic
Długość działania: 1 użycie
Koszt CP: 99
Kopiuje kartę przeciwnika użytą przez wroga. Nic się nie dzieje, jeśli przeciwnik nie użył żadnej karty.

Card Soldier
Efekt: Attack Haste
Długość działania: 30 ataków
Koszt CP: 30
Zwiększa prędkość zamachu kart ataku.

Hades
Efekt: Berserk
Długość działania: 30 ataków
Koszt CP: 40
Zwiększa siłę kart ataku, gdy własne HP jest w stanie krytycznym (pasek miga na czerwono).

Jafar
Efekt: Attack Bracer
Długość działania: 20 ataków
Koszt CP: 65
Przeciwnicy nie mogą przebić zagranych kart ataku.

Oogie Boogie
Efekt: Regen
Długość działania: 10 użyć
Koszt CP: 40
Powoli leczy HP. Im mniej HP tym leczy szybciej.

Ursula
Efekt: Shell
Długość działania: 5 otrzymanych obrażeń
Koszt CP: 50
Zmniejsza o połowę obrażenia od kart magii. Summony powodują normalne obrażenia.

Hook
Efekt: Second Chance
Długość działania: 3 użycia
Koszt CP: 35
Odzyskujesz 1 HP po krytycznym ataku.

Dragon Maleficent
Efekt: Overdrive
Długość działania: 30 ataków
Koszt CP: 70
Poświęca prędkość przeładowania, dla silniejszych kart ataku.

Riku
Efekt: Sleight Lock
Długość działania: 5 Sleightów
Koszt CP: 80
Karty użyte w sleightach można normalnie przeładować.

Axel
Efekt: Quick Recovery
Długość działania: 10 otrzymanych obrażeń
Koszt CP: 75
Karty można użyć, nawet otrzymując obrażenia.

Larxene
Efekt: Dash
Długość działania: 15 kart
Koszt CP: 60
Zwiększa prędkość biegu.

Vexen
Efekt: Auto-Life
Długość działania: 1 użycie
Koszt CP: 60
Odnawia niewielką ilość HP, gdy te spadną do 0.

Marluxia
Efekt: Double Sleight
Długość działania: 3 Sleighty
Koszt CP: 99
Umożliwia użycie sleightów dwa razy pod rząd. Podczas walk jeden na jeden zwiększa długość ładowania talii.

Lexeaus
Efekt: Warp Break
Długość działania: 50 ataków
Koszt CP: 99
Po trzecim ataku (combo finish) przeciwnik zostaje zmieciony z pola walki. Czasami zawodzi. W walce jeden na jeden ogłusza przeciwnika.
Po skończeniu Reverse/rebirth i pokonaniu Marluxii do zdobycia w Calm Bounty.

Ansem
Efekt: Sleightblind
Długość działania: 10 sleightów
Koszt CP: 99
Ukrywa przed przeciwnikiem twoje Sleighty.
Po skończeniu Reverse/rebirth i pokonaniu Marluxii do zdobycia w Calm Bounty (w Twilight Town, PS2)

Xemnas
Efekt: Quick Guard
Długość działania: 3 przeładowania
Koszt CP: 65
Otrzymawszy kilkukrotne uderzenia, chroni Sorę przed kolejnymi ciosami od drugiego wzwyż
Key to Rewards w Wonderland (PS2)

Xigbar
Efekt: Shot Charge
Długość działania: 2 przeładowania
Koszt CP: 80
Zwiększa siłę pocisko-podobnych umiejętności, jak Strike Raid, czy Fire
Key to Rewards w Hollow Bastion (PS2)

Xaldin
Efekt: Aero Guard
Długość działania: 3 otrzymane ciosy
Koszt CP: 65
Otacza Sorę czarem Aero, który rani każdego, który go dotknie
Key to Rewards w Monstro (PS2)

Zexion
Efekt: Confu-Strike
Długość działania: 50 ataków
Koszt CP: 65
Ataki zakładają dodatkowo Confuse
Calm Bounty w Destiny Island (po zaliczeniu Reverse/Rebirth i pokonaniu Marluxii, PS2)

Saix
Efekt: Quick Recovery
Długość działania: 20 ataków
Koszt CP: 80
Pozwala używać kart, w czasie odzyskiwania równowagi po ataku wroga
Key to Rewards w Traverse Town (PS2)

Demyx
Efekt: Water Charge
Długość działania: 2 przeładowania
Koszt CP: 80
Zwiększa siłę ataków bazujących na lodzie.
Key to Rewards w Atlantica (PS2)

Luxord
Efekt: Omni Break
Długość działania: 15 użyć
Koszt CP: 99
Twoje karty przebiją każdą kartę, nie ważne o jakiej wartości.
Key to Rewards w Agrabah (PS2)

Roxas
Efekt: Double Strike
Długość działania: 20 ataków
Koszt CP: 99
Podwaja obrażenia zadawane przez karty ataku
Key to Rewards w Twilight Town (PS2)


Karty przyjaciół

Kart tych nie wsadza się do talii, ale pojawiają się podczas walki. Podniesiona karta jest ustawiona na początek talii. Jakie karty się pojawią zależy od świata, w jakim jesteśmy. Kartami przyjaciół są:


Donald Duck
Donald rzuca 2 losowe zaklęcia spośród Fire, Blizzard, Thunder i Cure. Więcej kart daje silniejszą magie.
Jest w większości światów.

Goofy
Goofy szarżuje na przeciwników. 2 karty dają silniejszy atak, a 3 powodują, że Goofy zaczyna wirować wokół Sory.
Jest w większości światów.

Alladin
Aladyn wymachuje mieczem w przeciwników. Więcej kart daje dłuższy atak.
Dostępny w Agrabah.

Jack
Jack rzuca losowo Fire, Blizzard, Thunder, lub Gravity. Więcej kart daje silniejszą magie.
Dostępny w Holloween Town.

Ariel
Płynie przez pole uderzając każdego, kto stanie na jej drodze. Więcej kart daje silniejszy atak.
Dostępna w Atlantica.

Peter Pan
Piotruś szarżuje w przeciwników. Więcej kart daje silniejszy atak.
Dostępny w Neverland.

The Beast
Bestia szarżuje przez pole uderzając każdego, kto stanie na jego drodze. Więcej kart daje silniejszy atak.
Dostępny w Hollow Bastion.

Pluto
Pluto wykopuje orby lecznicze i karty stracone w sleightach.
Gdy użyjesz za dużo sleightów i karty prawie ci się skończą (PS2).

The King
Zadaje obrażenia i ogłusza wszystkich przeciwników, oraz leczy HP Riku.
Tylko w Reverse/Rebirth


Premium Cards

Specjalne karty. Pod względem siły, nie różnią się od zwykłych kart. Ich koszt zostaje zredukowany do minimalnej ceny CP (wartość 1), ale po użyciu nie można je normalnie przeładować. Można je dostać przy kupnie z innymi kartami, lub w czasie walki przeciwnik gubi małą żółtą kartkę z literką p. Po walce aktywuje się ruletka, a wylosowana karta w aktualnej talii staje się kartą premiową.


Bonusowe karty

Dostępne tylko w wersji na PS2. Żeby je dostać musisz najpierw odnaleźć wszystkie normalne karty, od kart ataku i magii, po wszystkie karty nieprzyjaciół (łącznie z gubionymi przez Heartless), na przyjaciołach kończąc (musisz choć raz znaleźć Pluto w czasie walki). Gdy już skompletujesz kolekcje, Gold i Platinum karty znajdziesz w dwóch kolejnych pokojach ze skrzyniami. Używasz w podobny sposób jak karty nieprzyjaciół.


Gold Card
Efekt: Premium Recovery
Długość działania: 5 przeładowań
Koszt CP: 99
Odzyskujesz karty premiowe przy przeładowaniach.

Platinum Card
Efekt: Shield
Długość działania: 20 zagranych kart
Koszt CP: 99
Otrzymujesz 0 obrażeń od ataków przeciwników

Autor: The_Reaver

Statystyka

  • Ostatnia modyfikacja: sobota, 31 października 2009, 22:45
  • Artykuł czytany: 3095
  • Głosów: 3
  • Średnia ocen: 6

Komentarze

Baza komentarzy do tego newsa jest pusta. Bądź pierwszy, dodaj komentarz :-).

Dodaj komentarz

Aby skomentowć artykuł wystarczy wpisać treść komentarza w polu obok. HTML jest niedozwolony.

Niezarejestrowani użytkownicy muszą wypełnić pole Autor.

Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.

Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.